QUESTZONE
QUESTZONE

Як роблять бізнес на квестах

Фото  к новости Як роблять бізнес на квестах
Рішення про створення мережі реаліті-квестів було прийнято в грудні 2013 року, після завершення одного з великих проектів. Відчуваючи моральне спустошення, колеги зібрали особисті накопичення і, за допомогою друзів, стали створювати ігровий простір для квестів.
«Почати справу, пов'язану з реаліті-квестами нам допоміг досвід роботи ведучими. Ми створювали масштабні гри на 200 чоловік, інструментарій яких можна було легко адаптувати в кімнатний формат », - каже Автухов.
Авторами ідей виступали самі колеги, а реквізит брали «з гаража» або просили у друзів відсутні елементи, стилізуючи обстановку власними зусиллями «під сценарій».
Хоча напарники працювали в Москві, Купецкий постійно знаходився в Новосибірську, щоб курирувати ведуться роботи. Ночувати доводилося в приміщенні, де створювалася майданчик проекту. На той момент першим квестом займалися друзі-електрики, які є за сумісництвом і будівельниками, і бутафорами.
Головною проблемою, з якою зіткнулися засновники, стала відсутність «касти електронників-програмістів». Ні у кого з їхніх друзів не було відповідного досвіду для організації складних технічних рішень. Не обійшлося і без помилок: менеджерських, стратегічних, конструкторських.
На практиці з'ясувалося: то, що при написанні сценарію здавалося неможливим - легко реалізовувалося на практиці, а прості речі, навпаки, «викликали глобальні складності». Підсумкова версія першого «Бункери» значно відрізняється від останніх редакцій.
Запуск перших трьох квестів обійшовся партнерам в 880 тис руб. Через три місяці вкладення окупилися. А їх перші квести, в трохи зміненому варіанті, були розтиражовані 12-14 разів по всій країні.

Через терни і сотні закритих квестів

Бюджет одного ескейп-руму в 2014 році в середньому становив 300 тис руб. - така сума дозволяла створити обстановку, придумати технічні рішення, що задовольняють запити аудиторії. Зараз же, вважає один з партнерів, в квест варто вкладати від 700 до 1200 тис руб. При цьому робоча модель починає діяти при наявності трьох квестів (двох, якщо орендна плата мінімальна).
Комплексні рішення будь-якої сильної мережі економлять багато часу новачкам: сценарії, готові технічні рішення, перевірені підрядники, пакети з Діджитал-контентом. Більш того, квест-рум сьогодні можна відкрити в будь-якому місці. Для одного ескейп-руму потрібно 30-50 кв.м., а вимог до приміщення всього два: лояльний власник і зручна транспортна розв'язка. З травня по вересень відвідуваність падає, з жовтня по квітень показники зростають.
«Завжди вважалося, що три гри в день - це хороший показник успішності квесту. Квест-кімната зазвичай проходять два-три людини, у вихідні трафік збільшується в два рази. Всього один квест-рум за рік можуть відвідати 3500 осіб », - розмірковує вголос Автухов.
Ідея тиражування в форматі франшизи прийшла колегам не відразу. Занурені в локальний успіх, вони не мали уявлення про вихід проекту на новий міжміський рівень. Незабаром стали надходити пропозиції про співпрацю.
«Найчастіше гравець йде на конкретний квест, а не в ту чи іншу компанію, - розповідає Роман. - Тому дуже важливо включати маркетингові інструменти для того, щоб відвідувач продовжив знайомство з квестами саме всередині компанії. Повторно люди з небажанням йдуть на вже побачені варіанти розваг ».
На стадії зародження проекту Купецкий і Автухов вважали, що потік цільової аудиторії практично нескінченний, що він дозволить першим квестам користуватися попитом протягом 4-5 років, рівно стільки користується попитом аналоговий квест в Європі. Однак попит показав зворотне: термін життя одного квест-руму скоротився до 1,5 років.
В основному грати приходять дівчата віком від 16 до 35 років. Сьогодні 2/3 частини квестів - це страшні, містичні локації. Частина, що залишилася робить акцент на різноманітності і класиці жанрів: сімейні, гумористичні, пригодницькі, дитячі. Для останніх колеги навіть організували окремий бренд «КИНДЕР-КВЕСТ».
На сьогоднішній день, на думку Автухова, квести можуть стати майданчиком для оцінки кандидатів на посади. Головне в цій справі - правильно оцінити поведінку людини в ігрових ситуаціях. Колеги співпрацюють з великими компаніями, які є постійними клієнтами, інтегруючи в ігровий процес тренерів і психологів.

Світ ігор ніколи не відпустить

Окремою проблемою для бізнесу Автухов вважає агрегатори. Електронні ресурси, які збирають інформацію і привертають трафік, запитують високу комісію в розмірі 30%.
Перепробувавши багато інструментів маркетингу колеги перевели 90% маркетингу в Діджитал-сегмент: сьогодні «Вихід» приваблює відвідувачів через гугл.едвордс, соціальні мережі і власний сайт.
За 3,5 року зросли і технічні вимоги до квестів. Прості механізми замінилися програмованими платами, знайомі електрики стали професійними квестоделамі. Штат з двох-трьох фахівців універсалів розширився. Тепер в нього входять сценаристи, бутафори, електрики, програмісти, будівельники. Сьогодні в Росії налічується більше 10 професійних команд з будівництва квестів зі своїми цехами і відділами. Деякі команди включають штат в 30 чоловік.
Зараз колеги розглядають різні варіанти співпраці із закордонними партнерами. В їх планах розвиток бізнесу не тільки в рамках ескейп-румів, а й залучення нових суміжних напрямів: інтеграція імерсивні театрів, VR-напрямки.
«Ми давно мріємо стати учасниками всього того, що передумовами самі. Думаю, світ ігор нас вже ніколи не відпустить », - посміхаючись, підводить підсумок Автухов.
інші Статті